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Gremio de Explotación de Recursos Naturales (ERN) [Puerto, Bosque, Vergel].
 
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 [Guía] La pesca

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manuelturco

manuelturco


Cantidad de envíos : 32
Fecha de inscripción : 03/03/2008

[Guía] La pesca Empty
MensajeTema: [Guía] La pesca   [Guía] La pesca EmptyLun Mar 03, 2008 12:06 am

.....................................................LA PESCA


- La pesca tiene lugar sobre una rejilla cuadrada de 400 casillas (20 x 20).

- Intervienen dos características en el rendimiento: inteligencia y fuerza.

- La productividad de una casilla es una variable aleatoria que cambia todos los días. Se calcula según lo siguiente:

.Los rendimientos de una jornada de pesca se calculan en porcentajes. Un 100% corresponde a un pescado.

.De esa manera, una casilla puede tener un rendimiento de, por ejemplo, 87%. Esto significa que el pescador habrá ganado al final de su jornada el 87% de un pescado.

.Esto no hace un pescado entero, pero el 87% no se pierde, queda como "remanente".

.Ese remanente se utilizará en la siguiente jornada de pesca (que puede ser al día siguiente o cualquier otro día); cuando se vuelve a pescar, supongamos, sobre una casilla de rendimiento 92%, se obtiene al final de la jornada 92%.

.El 92% se suma al remanente de 87%, con lo que nos da 179%. Eso significa un pescado (100%) y un nuevo remanente de 79% para el siguiente día de pesca.

.El siguiente paso es comerse el pescado o ponerlo a la venta en el mercado y disponerse a pescar de nuevo aprovechando ese remanente.


Fuerza

.La densidad de los peces aumenta según nos alejamos de la costa; si se pesca en alta mar, se conseguirán más peces.

.Pero para poder acceder a las casillas más lejanas, es necesario tener fuerza:

- Con 0 de fuerza sólo se puede pescar a lo largo de la costa (línea 0)
- Con 1 de fuerza se puede ir hasta las casillas de la línea 1,
- Con 2 de fuerza se puede ir hasta las casillas de la línea 2,
- Y así sucesivamente, hasta las casillas de la línea 19, donde sólo se puede llegar con fuerza 19.

* Atención: Hay que recordar que, a partir de la línea 6, el pescador debe comprar una barca si quiere pescar más lejos.

.Los rendimientos de las casillas de una ordenada no son idénticos en absoluto. Varían entre un mínimo y un máximo. La cifra concreta con la que nos encontremos depende del azar.


Inteligencia

.El pescador se puede desplazar por las casillas de una línea en varias ocasiones, según su inteligencia. Los movimientos se determinan así:

- Entre 0 y 4 de inteligencia, sólo un movimiento (puede mirar en dos casillas).
- Entre 5 y 9 de inteligencia, dos movimientos (mirará en tres casillas)
- Y así continúa subiendo, a razón de un movimiento por cada cinco puntos de inteligencia.

.Los movimientos permiten mirar la productividad de varias casillas para quedarnos en la más productiva.

Los rendimientos, según líneas y columnas, son los siguientes:

Rendimiento escribió:
...Línea/fuerza...RendMin(%)...RendMáx(%)

...............0 ...............70 ...............80
...............1 ...............73 ...............85
...............2 ...............75 ...............89
...............3 ...............77 ...............93
...............4 ...............78 ...............96
...............5 ...............79 ...............99
...............6 ...............80 ...............102
...............7 ...............80 ...............104
...............8 ...............81 ...............107
...............9 ...............81 ...............109
...............10 .............82 ...............112
...............11 .............82 ...............114
...............12 .............82 ...............116
...............13 .............83 ...............119
...............14 .............83 ...............121
...............15 .............83 ...............123
...............16 .............84 ...............126
...............17 .............84 ...............128
...............18 .............84 ...............130
...............19 .............85 ...............133


El pescado:

.El pescado se puede comer, y otorga dos puntos de saciedad y dos de inteligencia.

.El pescado puede venderse en el mercado.


Las barcas:

- Las fabrica el carpintero, que las vende en el mercado. Algunos carpinteros trabajan bajo pedido.
- Para utilizar una barca, haga clic en "utilizar" en el menú inventario.
- La barca seguirá siendo "utilizada" hasta que se rompa. No se puede dejar de utilizar y la única opción posible será tirarla.
- Después de cierto número de usos, la barca se romperá. Ello depende, no de los días que se esté utilizando, sino de las veces que se haya pescado con ella.

[Guía] La pesca Pesca
El mapa de la pesca

Los oficios de la mar (y de ríos y lagos) son difíciles y los pescadores son una gran familia. El mapa de la pesca es la solución que han encontrado los pescadores en un impulso de solidaridad.

Según su inteligencia (ver guía), usted puede testar una o más casillas de pesca antes de decidirse. Hemos de tener en cuenta varias cosas que no vienen en la guía:
- Puede testar una casilla y regresar más tarde ese mismo día para elegir definitivamente su casilla de pesca final.
- En el momento en que ya ha testado una casilla, a usted se le considera pescador para toda la jornada (ya no podrá postular a un empleo o trabajar en la iglesia) y lo será con el rendimiento de la última casilla testada, de forma que no olvide regresar si es necesario.
- Las diferentes casillas que ha testado pueden ser cualquiera de la línea igual a su fuerza o de las inferiores (para una fuerza 6 puede probar en la línea 6, pero tambien en la 5, 4, etc). No deje de regresar en cuanto le sea posible para elegir definitivamente una casilla de la línea 6.
- Las diferentes casillas que se pueden testar no tienen por qué ser contiguas.
- El número de pescadores presentes simultáneamente en la misma casilla no influye sobre su rendimiento (y por tanto la solidaridad se hace fácil, puesto que no hay nada que perder).

¿Cómo se utiliza el mapa de la pesca?

El mapa de la pesca está en http://peche.melyadon.info/index.php5 (colóquelo en sus Favoritos). Al principio de cada jornada de pesca, vaya a esa página e introduzca su login y su clave, sin tener en cuenta la población. Aparecerá el "mapa-test", un mapa similar al que se encuentra en el pueblo (al que llamamos el "verdadero mapa").

Es en el mapa-test donde los pescadores indican los resultados de sus pruebas. De esta manera, usted puede conocer ya el contenido de muchas casillas. Si están marcadas con una cruz, significa que tienen un rendimiento inferior a otra de la misma línea (sólo los pescadores logueados con gran inteligencia pueden poner cruces).

Dirijámonos ahora al verdadero mapa, el del pueblo.

Dos casos son entonces posibles:

1) La línea que le interesa no está completamente rellenada en el "mapa test" y un rendimiento bueno (*) no se ha conseguido aún. Pruebe por lo tanto una (o más casillas si es necesario y si usted puede) sobre esta línea. Esté atento a guardarse un último test en reserva, puesto que ésta será finalmente su última elección y por lo tanto le dará su rendimiento definitivo en la pesca. Para cada prueba anterior, indique el resultado en el mapa-test.

a) Si no se ha encontrado un rendimiento correcto (*) y la línea no está aun rellenada: pase más tarde sobre el "mapa-test" para ver si otros pescadores han completado los tests. Elija entonces con su última tentativa la casilla con mejor rendimiento.
b) Si ha descubierto una casilla de rendimiento bueno o si la línea está ya llena haga como en el apartado 2) y después utilize su ultimo intento para ir a su casilla final de pesca.


2) La línea que le interesa ya está rellenada o bien su rendimiento máximo ya ha sido encontrado. ¡¡No sea perro!! Utilice los intentos ( salvo el último) que pueda hacer en las casillas de las otras líneas, ayude a aquellos que tengan una fuerza inferior a la suya. Se ha propuesto testear ( para aquellos que pescan en Y>6) la línea Y=6, luego Y=2( para aquellos que pescan en Y>5) luego Y=4 y luego Y=0. Exceptuando el viernes ( ver punto II).
A continuación utilice el último de sus intentos para elegir la casilla de mejor rendimiento que será la de su pesca. ¡¡No lo olvide!!

Podría ser que, con mala suerte de por medio, la línea sobre la cual usted esperaba pescar esté completamente testeada y que a pesar de todo no se haya encontrado ningún rendimiento bueno... Entonces testee la línea inferior. Estadísticamente su rendimiento es ligeramente inferior, pero a veces existe alguna casilla con un rendimiento mejor.

Por ejemplo si en la línea Y=19, el rendimiento máximo encontrado es de 126%., pruebe la línea Y=18. ¡Puede encontrar quizá un 130%!

Si todo va bien, los pescadores de una misma linea se encontrarán en la misma casilla ( a menos que existan dos casillas iguales) al fin de la jornada, y esto facilita la pesca de grandes peces.

Al dia siguiente hace falta recomenzar puesto que el rendimiento de cada casilla cambia cada dia (fin de jornada RR: 4H00 AM española)

(*) El rendimiento máximo está indicado en las reglas ( en particular 102% en y=6 y 133% en y=19). Generalmente se admite entre los pescadores que rendimientos buenos son de 100 y 130 respectivamente. Es inútil buscar más si estos se encuentran (el rendimiento máximo no se encuentra obligatoriamente todos los dias, y yo nunca he visto un 133%)

Rellenar la carta es un deber de todos los pescadores! Indíquenme aquellos que lo olvidan.

Y lean los mensajes que hay debajo del "mapa-test", a veces hay cosas importantes.
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